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| Druide féral DPS post-3.1 http://www.asystolia.org/forum/viewtopic.php?f=24&t=520 |
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| Auteur: | Nazofuman [ Ven 17 Avr 2009 10:23 ] |
| Sujet du message: | Druide féral DPS post-3.1 |
Un seul mot : mazette ! Avec le glyphe de Déchirure (+4 secondes), et le nouveau glyphe de Lambeau (jusqu'à +4 sec. de déchirure), notre déchirure (saignement sur la durée, plus gros DPS après les coups blancs, qui atteint donc 20 secondes) qui en plus peut faire du critique (donc 50% pour nous les hommmes, euh les druides), on peut désormais claque des morsures féroces pendant le cycle DPS, ce qui était impossible avant. Résultat, si on reste bien derrière le mob, on a DPS de malade mental ! Confirmé hier sur les golems juste après le premier boss d'Ulduar. Ceci confirme, s'il en était besoin, que Blizzard, par ajout de glyphes et petites modifications de sorts, essaie d'influencer les gens pour qu'il fassent le cycle DPS que veut Blizzard (le cycle optimal). C'est le cas des druides : nous avions un cycle DPS assez défini, que nous essayions de mettre en oeuvre au plus proche de l'idéal, mais selon notre % de critique, et les procs aléatoires de certains sorts, c'était très difficile d'atteindre cet optimum. A chaque cycle, il fallait : - Rafraîchir Hurlement sauvage (+30% de dégats, durée 30 secondes si 5 pts de combo) - Rafraîchir Déchirure (saignement, 16 secondes si 5 pts de combo) - Rafraîchir Griffure (saignement, 12 secondes) - Rafraîchir Mutilation (buff saignement, 14 secondes) Et, ayant ces 4 DOTs en place, il fallait en plus faire des Lambeaux (le gros coup DPS, tape seulement dans le dos, + de dégats si la cible saigne.) On avait seulement rarement assez de points de combo en rabe pour claquer des Morsures féroces (gros DPS, coûte 5pt de combo), vu qu'il fallait déjà 10 pts de combo pour rafraîchir Déchirure et Hurlement sauvage. Et les points de combo, on les gagne avec la petite Griffure, la Mutilation, et les Lambeaux, très couteux en énergie (40). Or il faut savoir que si un druide claque un critique, il gagne 1 pt de combo en +. C'est un talent, mais indispensable. D'où chez le druide chat : Crit% > PA > Toucher. Une fois qu'on arrive à tenir le cycle on peut monter la PA voire le toucher. - Avec moins de 40% de crit, impossible pour un druide féral de tenir le cycle : il ne génère pas assez des points de combos pour tout rafraîchir pendant le cycle. Il y a des "trous" dans les DOTs, le DPS est alors catastrophique, pas optimisé du tout. - Aux abords de 50%; il arrive à faire le cycle, et générer qqs points de combos en +, mais rarement assez pour en avoir 5 à un moment où il n'y a aucun autre DOT à rafraîchir. Ces points de combos servent à rattraper le coup si on manque de chance dans les critiques. Il servent à réguler le cycle DPS, en somme. Donc, on ne faisait des Morsures que pendant les berserks ou les furies. Avec ce patch, nos Lambeaux, très négligés par les druides férals inexpérimentés car très couteux en énergie ET car il faut être dans le dos, allongent la durée du DOT Déchirure. Le Lambeau devient donc encore plus indispensable ! Et il permet de "gagner" 4 secondes dans le cycle, soit 2 ou 3 points de combo, et avec un bon % de crit, on arrive enfin à placer des Morsures Féroces =) Et là, croyez-moi, le DPS décole, vu que Morsure Féroce gagne 25% (donc 50% + 25%) de chance de critiquer si la cible saigne... et avec un bon cycle DPS, la cible saigne tout le temps Avec en + les DOTs de déchirure qui peuvent faire du critique (donc en moyenne, nos déchirures font 50% de dégat en +), eh bien... Merci Blibli Petite astuce : Si vous voulez juger le cycle d'un druide farouche en félin, un petit coup d'oeil à Recount et vous saurez tout. S'il fait son cycle à la perfection (et se maintient dans le dos de la cible), il aura son DPS dans les coups blancs, PUIS dans Déchirure et Lambeau, puis dans Griffure, et seulement à la fin en mutilation. Si il n'a pas de cycle, ou que son cycle est pourri, son % de dégat causé par Mutilation sera beaucoup plus haut dans la liste, et Déchiure, beaucoup plus bas. Mais bien sûr, c'est seulement s'il était dans le dos de la cible ! Sinon, pas de lambeaux, pas de rallongement de déchirure... etc. Edit : puisque ce post commence à ressembler à un guide, voici le cycle DPS dont je parle : Phase 1 : initialisation - Mutilation, Griffure, Hurlement Sauvage (2 à 4 pts de combo) - Lambeaux, refresh Griffure, jusqu'à 5 pts de combo puis Déchirure (5 pts) Phase 2 : croisière - Refresh Mutilation, Refresh Griffure, Lambeaux, pour Hurlement Sauvage (5 pts) - Ici, depuis le patch, on peut souvent caser Lambeaux et une morsure Féroce - Refresh Griffure, Lambeaux, une mutilation si besoin de refresh, pour Déchirure (5pts) Pendant cette phase, les DOTs ont une durée fixe, mais les points de combos sont encore aléatoires. Priorité donc aux rafraichissements, et Lambeaux quand c'est possible. Vu que déchirure dure jusqu'à 20 sec, et Hurlement Sauvage 30 sec, le cycle dure donc vraiment 1mn (plus petit multiple commun des deux) pendant lequel on rafraîchit 2 fois le Hurlement et 3 fois la déchirure. Tous les 3 cycles, on peut caser un berserk qui double la vitesse du cycle pendant 15 sec. Comme on le voit, le cycle a une phase de montée en puissance, pour poser les DOTs... comme le démoniste. Sur des petits mobs, le lambeau est dur à placer, et ils meurent trop vite pour qu'une déchirure de 20 secondes vaille le coup, alors il vaut mieux faire un cycle simplifié : - Mutilations, Hurlement Sauvage, Mutilations, Morsure féroce, et quand le mob est sur le point de mourir, finir les points de combo restants sur un Hurlement Sauvage qui au moins durera même le mob mort (c'est un buff sur nous). Eventuellement, placer une griffure juste avant la morsure féroce pour gagner 25% de crit. Et en AOE, le cycle est encore plus simple : - Mutilation sur un des mobs, Hurlement Sauvage à 1 ou 2 points (15 sec), et balayage en boucle (carnage assuré). |
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